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España regula las loot boxes por su impacto en los menores

por | Verificación de Identidad

Miles de personas juegan cada día a videojuegos. No importa el país ni el idioma, dedicar parte del tiempo libre a jugar a juegos online como Fornite o LoL (League of Legends) se ha convertido en una práctica habitual.

Este hobby estimula los circuitos de aprendizaje del cerebro y activa el sistema de recompensas al resolver o prevenir un problema dentro del juego. Pasarse una partida es una acción gratificante que genera dopamina, pero que a su vez activa el deseo de repetir la misma acción que nos ha llevado a conseguir esa recompensa. Este deseo si se descontrola puede convertirse en addición y dar lugar a problemas de salud mental debido a su uso incontrolado.

A los problemas anteriores se le suma otro que guarda relación con la economía familiar. Hablamos de los pagos en videojuegos que se realizan para obtener loot boxes o cajas botín.

La adquisición de estas cajas botín o loot boxes que mejoran la experiencia dentro del videojuego ha dado lugar a problemas económicos y de salud en menores.

En este artículo te contamos qué son y cómo afectan a los menores. También indagamos en las controversias que suscitan y en la regulación de España.

 

¿Qué son las loot boxes o caja botín?

Las cajas botín o loot boxes en inglés son cajas, cofres o sobres que aparecen en algunos videojuegos para conseguir artículos del juego a cambio de un pago monetario. En otras palabras, son un instrumento de monetización a través del cual el jugador compra una caja sorpresa para recibir aleatoriamente una selección de mejoras.

 

Estas mejoras no están disponibles en la tienda y el usuario solo puede adquirirlas a través de estos cofres o cajas de recompensa. En ellos se pueden encontrar diferentes tipos. Entre los más comunes encontramos la adquisición de skins para mejorar la apariencia física de personajes y accesorios como máscaras, trajes especiales y armas.

Los jugadores compran loot boxes como forma de alcanzar un nuevo status y conseguir mejoras que nadie más tiene y poder presumir de ellas. De hecho, cuanto más rara es la mejora más dopamina genera en el comprador, puesto que tiene algo casi exclusivo que los miles de jugadores restantes no tienen.

El origen de la mejora de los avarates comenzó en Asia y en un principio solo podía encontrarse en aquellos juegos denominados free to play. Era visto como un medio para conseguir ingresos monetarios, ya que los jugadores no tenían que pagar por jugar. Más tarde se extendió a todo tipo de videojuegos y su adquisición se popularizó entre adolescentes y jóvenes.

No se deben confundir con otros sistemas para desbloquear artículos en videojuegos como son los micropagos. En estos últimos el jugador sabe lo que compra, mientras que en las cajas de botín no.

 

¿Por qué son populares las cajas botín entre los menores?

Los menores de edad acceden de forma fácil a las cajas de recompensas. Tan solo necesitan un ordenador o teléfono móvil y pagar con tarjeta, NFT o criptomonedas para conseguir los objetos dentro del juego. No necesitan supervisión ni autorización paternal para realizar la compra y el proceso de compra es fácil e intuitivo.

La facilidad de compra y uso han hecho que esté de moda gastar dinero en este espacio digital. A ellos se le suma el impulso que genera entre los adolescentes la visualización de contenidos sobre cómo comprar un loot box en plataformas como Twitch y Youtube o la viralidad de ciertos videos de streamers anunciando la introducción de nuevas skins.

Riesgos de loot boxes para los menores de edad

Un 4,6% de los estudiantes entre 14 y 18 años gastaron entre 6 y 30 euros por día en juegos online en 2021 según un informe de la OCU. Una cifra que alerta de los riesgos que supone el uso de videojuegos y el juego con dinero.

Además, un estudio de la Universidad Internacional de la Rioja concluyó que el 28% de los menores compró cajas de botín en los últimos doce meses, presentando una prevalencia más elevada a tener problemas mentales y desórdenes de comportamiento asociados a las compras en videojuegos. Entre los principales problemas podemos encontrar:

  • Conductas de juego compulsivas y patológicas alejadas del fin lúdico de la actividad.
  • Pérdida de autocontrol. Esto incluye cambios de comportamiento en la vida real como la aparición de ansiedad e irritabilidad si no se consigue el accesorio deseado en las cajas.
  • Uso indebido de tarjetas bancarias propias o de los padres, llegando a gastar cantidades alejadas de lo apropiado para su rango de edad.
  • Deterioro de las habilidades para hacer frente a problemas de la vida real al recurrir al juego como medio de escape recurrente.

¿Son las cajas botín consideradas juegos de azar?

Las cajas de botín tienen características similares a los juegos de azar, ya que ambos comparten la aleatoriedad en el resultado y la necesidad de pagar para obtener algo valuable.

Además, la mecánica de uso de las loot boxes se asemeja a la de las máquinas de azar. Según el anteproyecto de ley, “el diseño funcional de ciertos mecanismos aleatorios de recompensa es muy semejante a los esquemas de reforzamiento intermitente de la conducta tan característicos de los juegos de azar” y esto “estimula el surgimiento de distorsiones cognitivas y de conductas de juego cada vez más persistentes entre los participantes”.

Del mismo modo, comparten otras características como son los famosos “near miss” o los “losses disguised as wins” calificados también como pérdidas disfrazadas de ganancias.

Las consecuencias negativas derivadas de ambos juegos también son otro punto en común. Ambos comparten repercusiones económicas, familiares, sociales, y patológicas, donde también se engloban los daños que ocasionan en ciertos colectivos como son los menores de edad.

A pesar de que todas las similitudes que tienen, nos encontramos con algunas diferencias que “no se pueden ignorar” según indica la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) y eso conlleva la necesidad de elaborar una regulación específica que tenga en cuenta su conexión con los juegos de azar y la singularidad del sector.

¿Qué dice el borrador del anteproyecto de ley sobre los mecanismos aleatorios de recompensa (MAR) de 2022?

El éxito de estas cajas sorpresas entre los menores españoles aceleró la creación de un borrador de anteproyecto de ley para regular estos mecanismos en julio de 2022.

El objetivo del borrador era reconocer las cajas botín como “objetos o procesos virtuales integrados en la dinámica de determinados videojuegos cuya activación ofrece la oportunidad al jugador de obtener, con carácter aleatorio, recompensas o premios virtuales que pueden utilizarse en el entorno de estos productos de entretenimiento”. Para que estos premios tuviesen la consideración de loot boxes tenían que ser canjeables por dinero, NFT o criptomonedas.

Además de establecer un concepto específico sobre los MAR, pretendía obligar a las empresas productoras de cofres a aportar más información sobre el funcionamiento de estos mecanismos de recompensas. Esta información tenía que recoger las posibilidades reales de conseguir un premio y debía estar redactada para que cualquier usuario del videojuego pudiese entenderla.

Así mismo, también perseguía prohibir la compra de loot boxes a los jugadores que no alcanzasen la mayoría de edad. Para garantizar esta regla “las entidades que ofreciesen cajas de botín debían habilitar un sistema de verificación documental de la identidad de los participantes”. El Ministerio de Consumo planteaba aplicar un régimen sancionador a todas aquellas empresas que no cumpliesen lo establecido y se apartasen del objetivo de la futura ley: proteger al menor. Las multas podrían ir desde los 25.000 hasta los 3 millones de euros.

Otra de las propuestas contempladas era la eliminación de toda publicidad física que estuviese relacionada con las cajas de recompensas. La publicidad online también estaría prohibida, excepto en portales de videojuegos.

 

La aprobación del anteproyecto de la ley orgánica en junio de 2024

Tras un periodo de audiencia pública y debate, el Consejo de Ministros ha aprobado el anteproyecto de ley para la protección de menores en entornos digitales que incluye la prohibición del acceso a las cajas de recompensa o loot boxes para los menores de 18 años. Este nuevo marco regulador que empezó siendo un borrador define estos mecanismos como juegos de azar, debido a su funcionamiento similar a las tragaperras, donde se ofrecen recompensas aleatorias a cambio de un pago.

age verification

La decisión de aprobar este anteproyecto se basa en la creciente preocupación por los efectos negativos que las loot boxes pueden tener en los menores, quienes son especialmente vulnerables a estas prácticas debido a la falta de maduración completa de su corteza prefrontal, lo que los hace más propensos a la impulsividad y a tomar decisiones sin considerar completamente las consecuencias a largo plazo.

Además, los menores tienden a tener una percepción limitada del riesgo y de la probabilidad, lo que puede llevarlos a gastar grandes cantidades de dinero sin ser plenamente conscientes de ello. Según datos del Ministerio de Consumo, casi un 24% de los jóvenes de entre 15 y 17 años adquirieron cajas botín, lo que subrayaba la urgencia de aprobar esta regulación.

Beneficios esperados y protección adicional

La implementación de esta ley no solo busca proteger a los menores de los riesgos económicos y de salud mental asociados a las loot boxes, sino que también pretende establecer una serie de garantías para el resto de jugadores. Las empresas de videojuegos estarán obligadas a ser transparentes con los procedimientos utilizados detrás de estas prácticas y a proporcionar información clara sobre las posibilidades reales de obtener recompensas.

Asimismo, los mayores de 18 años tendrán la opción de desactivar la compra de loot boxes dentro del juego y de seleccionar un importe máximo que desean gastar, lo que permitirá un mayor control sobre el gasto y reducirá el riesgo de comportamiento adictivo.

Implementación y cumplimiento de la nueva regulación

Para garantizar el cumplimiento de la prohibición de acceso a las loot boxes por parte de menores, se implementarán dos pilares principales: sanciones a las empresas de videojuegos (comentada anteriormente) y refuerzo de los métodos de verificación de identidad.

Para prevenir que los menores accedan a las loot boxes, se implementará un proceso de verificación de identidad digital que exigirá el uso del DNI para comprobar la edad del jugador. Además, se están considerando otras formas de reconocimiento, como la biometría, para garantizar la seguridad del sistema. 

Este proceso de verificación documental ya se aplica en determinados portales de juego online y casas de apuestas. Mobbeel se encarga también de verificar en estas plataformas si la persona es mayor de edad.

Empresas del sector ya utilizan nuestra tecnología MobbScan para verificar la identidad de sus usuarios cumpliendo con lo establecido por la DGOJ. Si quieres conocer más puedes descargar nuestro dossier para juegos online.

Además del proceso de comprobación de la edad, se introducirán otras funcionalidades para prevenir que niños y adolescentes compren estos objetos. Los padres podrán configurar controles parentales o directamente deshabilitar las compras dentro del videojuego para evitar que sus hijos caigan en posibles ciclos adictivos.

Si quieres saber más sobre nuestra tecnología de Onboarding Digital y cómo la utilizamos en MobbScan para verificar la  identidad de las personas, puedes contactar con nosotros a través de nuestro formulario de contacto.

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